ゲームの力がビジネスを変える?「ゲーミフィケーション集中講義」
ゲーミフィケーションというききなれ聞きなれない言葉があります。
簡単に言ってしまえば、ゲームのもつ人を熱中させる力などを利用して、ビジネスの目的を達成させよう、ということです。
本書では、このようなゲーミフィケーションの内容や、どのようにすればゲーミフィケーションをビジネスに取り入れることができるのかが書かれています。
- 作者: ケビン・ワーバック,ダン・ハンター,三ツ松新,渡部典子
- 出版社/メーカー: 阪急コミュニケーションズ
- 発売日: 2013/11/21
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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本書ではゲーミフィケーションに関する様々な事例がでてきます。
バグを見つけるという退屈な作業にゲーミフィケーションを導入し、効率的な成果を出したマイクロソフトの例。
ゴミ箱にしかけをしてゴミをいれることが楽しくなるようなゲーミフィケーションを利用し、ゴミ捨てをする人を2倍に増やしたスウェーデンの例。
などなど、出てくる事例を読んでいるだけでも楽しくなります。
この本によれば、ゲーミフィケーションを構成する要素は主に3つであると説きます。
それは
- ポイント
- バッジ
- リーダーボート
です。
ポイントは、なにかを達成したときに参加者にポイントを与える方法。
バッジは、ポイントが溜まったりなにか印象的な行動を達成したときにそれを評価して与える勲章です。
リーダーボードは、成績表のように成果を出している者の順位を明らかにして競争性を刺激する方法です。
本書では主に企業のビジネスにゲーミフィケーションを応用する方法が書かれていますが、うまく使えば個人が仕事をこなしたり、勉強をする上でも使うことができそうです。
ゲームが大好きで、ゲームの情熱を仕事に応用できないか、と考えている人にはオススメです。
翻訳ビジネス書って本当におもしろいですね〜
オススメ度★5つ満点中
★★
読みやすさ★5つ満点中
★★★
印象にのこったフレーズ要約
「ゲームによって快楽物質のドーパミンが放出される。ゲームにより学習はドラッグにもなる」
「何かをしたいと思うのは内発的動機付け。何かをしなければと思うのは外発的動機付け」
「お金をはらってやってもらうことは、それが本質的に楽しくない、価値がないことを意味する」
「リーダーボードはとくに女性のやるきをそいでしまう可能性もある」
実践したい3つのポイント
- ゲーム化したい退屈で苦痛な行動はないか考える
- 1の行動をゲーミフィケーションの3要素に当てはめられないか考える
- 既にゲーミフィケーションされている行動はないか考える
- 作者: ケビン・ワーバック,ダン・ハンター,三ツ松新,渡部典子
- 出版社/メーカー: 阪急コミュニケーションズ
- 発売日: 2013/11/21
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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